Vatt'ghern - Wiedźmin PBF

- wiedźmiński PBF

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Vatt'ghern pod przeniesiony! Znajdziesz nas teraz tutaj

---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- ----------------------------------------------------

#1 2015-06-02 17:09:52

Licho

Okruch Lodu

Miano: Alsvid
Rasa: człowiek
Wiek: 20 — 25

Wiedźmina opisanie

Rycina przedstawiała rozczochrane straszydło na koniu, z ogromnymi ślepiami i jeszcze większymi zębami. W prawej ręce straszydło dzierżyło pokaźny miecz, w lewej wór pieniędzy. " Wiedźmak (...), przez niektórych wiedźminem zwany. Wzywać go niebezpiecznie bardzo, wżdy trzeba, bo gdy przeciw potworu a plugastwu niczym nie uradzi, wiedźmak uradzi. Baczyć aby trzeba (...), coby wiedźmaka nie dotykać, bo od tego oparszywieć można. A dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy jest ponad miarę wszelką... chociaż wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy (...) nie dać onemu więcej jak: za utopca srebrny grosz albo półtorak. Za kotołaka: srebrne grosze dwa. Za wąpierza: srebrne grosze cztery...

Nazwy: wiedźmin, wiedźmak, vedymin, vatt’ghern (elfie).

Charakterystyka ogólna

Wiedźmin jest profesjonalistą w dziedzinie zabijania potworów. Od dziecka uczony walki mieczem potrafi posługiwać się nim w stopniu mistrzowskim. Dodatkowe mutacje, którym poddawani są młodzi chłopacy podczas szkolenia, znacznie zwiększają odporność organizmu, a także podwyższają jego sprawność, siłę oraz wyostrzają zmysły. Ponadto wiedźmini opanowali podstawy czarowania. Przy pomocy swojego medalionu potrafią rzucać proste zaklęcia zwane Znakami. Posiadają immunitet na liczne choroby podobny czarodziejom, a zmiany, którym poddaje się ich podczas mutacji powodują bezpłodność. Niewielka liczba wiedźminów spowodowana jest niską przeżywalnością szkolenia wynoszącą jednego lub dwóch na dwudziestu adeptów. Obecnie nie ma działających szkół, w których szkolono by nowych wiedźminów. Ci którzy krążą po świecie są reliktami z przeszłości, niedobitkami pozostałymi po dawnych pogromach.

Cechy

Szkoła wilka – najbardziej znana, jej siedziba mieści się w Kaer Morhen, w zamku, który niegdyś został napadnięty przez ludzi wspomaganych przez czarodziejów. Wymordowano wtedy wszystkich, którzy znajdowali się w warowni. Przepadła wówczas wiedza niezbędna do przeprowadzenia Próby Traw, stąd nie przeprowadza się już mutacji na chłopcach, prawdopodobnie zakończono także ich szkolenie. Szkoła wilka nie przyjmowała dziewcząt, jedyną niewiastą, jaka uczyła się w Kaer Morhen była Ciri, jej szkolenie jedna nie było oficjalnie, dziewczyna nigdy nie przeszła Zmian a wyłącznie sam Wybór. Najbardziej znanym wiedźminem tego cechu był Geralt z Rivii.

Szkoła Kota – szkoliła wiedźminów, którzy, najprawdopodobniej pod wpływem niezbyt dobrze przeprowadzanych mutacji, charakteryzowali się niezwykłym okrucieństwem i nieprzewidywalnością. Ponadto nie mieli wstępu do Kaer Morhen w wyniku niejasnej zdrady, której dawnymi czasy dopuścili się na Wilkach. Nic nie wiadomo na temat ich siedziby, przypuszczalnie została całkowicie zniszczona. Wielu z wychowanków dawnego cechu Kota wędruje po świecie najmując się nie tylko jako łowcy potworów ale również zawodowi zabójcy oraz szpiedzy. Mówi się także, że szkoła ta była jedyną, w której oficjalnie szkolono kobiety. Podobno część wiedźminów tego cechu zwróciła się z prośbą do czarodziejów o odtworzenie szkoły i przeprowadzenie mutacji. Wśród magików krąży plotka jakoby około pół wieku temu w Rissbergu podjęto się próby odrodzenia Kotów. Ciężko jednak powiedzieć na ile jest to prawdą, a na ile kalumnią rozpowiadaną przez przeciwników wykonywanych w zamku eksperymentów.

Szkoła Gryfa – wiadomo o niej bardzo niewiele. Prawdopodobnie obecnie nie funkcjonuje.

Dalsze informacje będą dotyczyły przede wszystkim cechu wilka, przy innych szkołach mogą występować pewne rozbieżności.

Szkolenie

Wybór

Podczas szkolenia młodzi wiedźmini poddawani byli katorżniczemu treningowi. Uczyli się cięć, piruetów, parad i uników na specjalnie do tego przygotowanych urządzeniach takich jak: grzebień – wbite w ziemię pale, na których ćwiczono nie tylko walkę, ale także umiejętność utrzymania równowagi, wahadło – do uników i wykorzystywania siły przeciwnika oraz wiatrak o podobnym zastosowaniu jak poprzedni przyrząd. Ponadto chłopcy biegali również na słynnej Mordowni – szlaku wiodącym przez las, na którym należało wykazać się nie tylko żelazną kondycją, ale także zwinnością i umiejętnym balansowaniem ciałem. Trening wiedźminów nie należał do łatwych, nikt nie mógł sobie pozwolić na taryfę ulgową. Każdy błąd kończył się bolesnym upadkiem, siniakiem, zranieniem, a czasem nawet śmiercią. W tej fazie poddawano wiedźminów wstępnej mutacji karmiąc ich specjalnie wyhodowanymi roślinami, które przyspieszały proces dojrzewania, wzrastania oraz rozrastania się tkanki mięśniowej.
Szkolenie miało także część teoretyczną, podczas której uczono o potworach, ich występowaniu, słabych punktach, odpowiedniej taktyce. Wiedźmini poznają także podstawy zielarstwa, a także alchemii wystarczające, by umieć stworzyć dla siebie odpowiednie eliksiry. Po zakończeniu nauki mogą poszczycić się także szczątkową wiedzą w zakresie medycyny, która nieraz uratowała im życie. Nie są szkoleni w leczeniu skomplikowanych obrażeń, potrafią jednak ocenić stan swojego zdrowia i podjąć odpowiednie środki zaradcze, które utrzymają ich przy życiu do czasu znalezienia fachowej pomocy.

Próba Traw

Najbardziej charakterystyczny etap szkolenia - mutacje. Przeżywa je około czterech na dziesięciu wiedźminów. Jej efektem były Zmiany, które bezpowrotnie wpływały na organizm chłopca. Spowalniały bicie jego serca, poddawały kontroli niemalże każdy odruch, zwiększały szybkość, wyczulały zmysły, pozwalały świadomie rozszerzać i zwężać źrenice. Ich ujemnym efektem były utrata płodności, w niektórych sytuacjach także pigmentu lub inne zmiany takiej jak w przypadku szkoły Kota – zaburzenia psychiczne głównie z pogranicza socjopatii, a także zmiany fizyczne – inny odcień skóry, nieprzeciętny kolor tęczówki i kształt źrenicy, zaostrzone zęby, ciemniejszy kolor gałek ocznych, rozrost niektórych narządów lub mięśni, zmiana barwy owłosienia lub jego całkowity brak.
Szlak
Po takim treningu wiedźmin był niemalże gotów do otrzymania medalionu i wyruszenia na szlak. Pod warunkiem, że był tym jednym z dwóch na dwudziestu szczęśliwcem, który przeżył. W trakcie treningu nauczono go pozbywać się emocji, całkowicie odizolowano go od ewentualnej rodziny, zazwyczaj też nadawano nowe imię. Dlatego wiedźmin opuszczający Kaer Morhen był jak nowonarodzony. Jego przeszłość nie miała mieć na niego żadnego wpływu.
Po otrzymaniu medalionu wiedźmin wreszcie wyrusza na szlak. Podróżuje po świecie najmując się w miastach i wioskach. Oferuje fachowe pozbywanie się potworów, za co dostaje pieniądze. Ludzie jednak nie są do niego nastawieni przychylnie, wręcz przeciwnie. Często zdarza się, by był wyzywany od mutantów, niektórzy nie chcą przebywać w jego towarzystwie, boją się, nienawidzą. Na zimę wiedźmini często wracają do warowni, gdzie spotykają swoich braci, którzy także zdecydowali się na przezimowanie.
Za uratowanie komuś życia wiedźmini żądają nieraz przysięgi oddanie im tego, co uratowany osobnik zastanie po powrocie w domu, a czego się nie spodziewa. W domyśle chodzi o dziecko przekazane wiedźminom przez prawo niespodzianki. Taki chłopiec miałby być wyjątkowym młodzieńcem, który bezpiecznie przejdzie wszystkie Próby. W większość przypadków okazuje się to jedynie legendą. Przeważając część wiedźminów to sieroty zebrane z traktów bądź mali chłopcy, których rodzice pozbywali się oddając ich na wychowanie do warowni.


Wyposażenie

Medalion – pozwala wiedźminom wyczuwać zagrażające niebezpieczeństwo. Ostrzega swojego właściciela wibrując, im mocniej, tym większe jest zagrożenie. Umożliwia także składanie Znaków. Jest wyczulony na magię, na którą reaguje drganiami, których siła zależy od intensywności bądź potęgi zaklęcia lub źródła mocy.

Miecz stalowy – wbrew powszechnemu twierdzeniu nie służy do walki przeciwko ludziom, niektóre potwory wrażliwsze są na stal bądź nie wykazują żadnej wrażliwości na srebro. Użycie więc delikatnego, srebrnego ostrza może spowodować jego niepotrzebne zniszczenie.

Miecz srebrny – stosowany głównie do walki z potworami, które powołano na świat przy pomocy magii. Choć i z innymi stworzeniami z pewnością da sobie radę, o ile wykazują one wrażliwość na srebro. Jego ostrze jest stosunkowo miękkie, znacznie łatwiej ulega stępieniu, a także wyszczerbieniu. Wiedźmini wolą ograniczyć jego używanie bowiem po zniszczeniu srebrnego miecza ciężko zdobyć kolejny.

Szkatułka z eliksirami – w zależności od potrzeb danego wiedźmina mogą tam się znajdować różne specyfiki pomagające w wykonywanym zawodzie.

Znaki

Aard – podstawowy znak pozwalający odepchnąć przedmiot bądź stworzenie. Im przeciwnik silniejszy, tym łatwiej oprzeć mu się mocy znaku.

Igni – pozwala wytworzyć wiązkę bądź rozproszoną chmurę ognia. Stosowany może być nie tylko przeciwko żywym istotom, ale także do przepalenia więzów, wyrobu garnków.

Aksji – służy do kontrolowania emocji, swoistej hipnozy, pozwala uspokajać zwierzęta, siebie, a także innych, jednak w zależności od ich chęci i siły woli mogą się mu oprzeć.

Queen – znak ochronny, tworzy okrągłą barierę odpychającą czary jak i przedmioty materialne. Wystarczająco silne uderzenie miecza jest w stanie przełamać słabą bądź źle utworzoną sferę. Kilka takich ciosów pozbędzie się jej po pewnym czasie, dostatecznie silne zaklęcie będzie potrafiło rozbić barierę i zranić wiedźmina.

Yrden – zabezpiecza obszar, na który nikt i nic nie będzie mogło się dostać. Jego rzucenie zajmuje sporo czasu, a po poruszeniu przedmiotu, na którym jest narysowany przestaje działać.

Helitrop – amortyzuje upadek, może zatrzymać zaklęcie. Jego działanie można przyrównać do wyrzucenia pewnej energii, która spowoduje znaczące zwolnienie, gdy wiedźmin leci (przy upadku na przykład) lub zderzy się z rzuconym czarem odbijając go bądź doprowadzając do anihilacji.

Somne – osoba poddana jego działaniu zapada w sen. Podobnie jak przy Aksji, jego działanie zależy od siły woli obu stron i chęci poddanie się działaniu znaku.

Wierzenia

Wśród prostego ludu powstało wiele wierzeń i przesądów, które powtarzane są z niezwykłą lubością, choć nie zawsze mają w sobie choć ziarno prawdy. Część z nich rozpowiadają sami wiedźmini, by zapewnić sobie spokój, a także zniechęcić do zabierania im dobytku.

Żółwi kamień – chronić ma przed magią, a także wiedźminami.
Dotknięcie wiedźmina – powoduje zarażenie się to wiedźmiństwem, to inną, paskudną chorobą, można od tego oparszywieć.
Przeklęte miecze – dotknięcie wiedźmińskiego oręża ściągnie na człowieka klątwę niepłodności.
Miecze z meteorytu – niektóre faktycznie zrobione są z metalu, który „spadł z nieba”, większość jednak to zwykła, solidna robota gnomich i krasnoludzkich rzemieślników, którzy dawno temu wykuli miecze przechowywane do dziś w warowni.
Magia w stalowym mieczu – każdy miałby być przekuty z rudy znalezionej w meteorycie nasączonej esencją żywiołów, jednak tak jak poprzednio, wiedźmińskie miecze są zwyczajną bronią, porządną, świetnie wykutą i solidną, jednak dalej brak im właściwości

Opis sporządzony przez Taudiel Re Vaard i Treyse.


http://i.imgur.com/oSvPbdj.png
Dhu Feain, moen Feain... | Karta Postaci  | Monety: 50

Offline

 
POLECAMY: Herbia PBF Everold

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.cagiva.pun.pl www.metal-damage.pun.pl www.nakacu.pun.pl www.gloria-victis.pun.pl www.preity.pun.pl